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Who’s Singing
- 繪本應用於互動回饋遊具設計
How Might We…
「我們如何幫助幼兒園老師運用智能遊具作為幫手開創孩子的創造力」
台灣推行幼托整合在2012 年上路,並在2016 將幼兒園體系改為混齡教育的模式,目前幼教環境以3-6 歲混齡教育為主,著重讓不同年齡的兒童再一起,形成有利促進互動機會之社會結構,並增進幼兒學習社會角色及人際互動的經驗,獲得新的思考技能與行為模式,雖然混齡教育儲備著許多優點,但嚴重的師生比落差再加上現今社會對於培養孩童內在綜合型能力,推廣了例如像STEAM 等教學方式,課程設計考驗著在教育現場的幼教老師,偶爾也會讓幼教老師出現應接不暇的狀況
目前智能玩具在學齡前教學場域遇到的現況...
(1)大多智能玩具孩童從遊戲中獲取技 術互動,而非技術創造
(2)智能玩具通常都在偏實驗性的幼兒 園或是種子學校引入課教學
(3)智能玩具目前在市面上篇個人化且 合作性較為薄弱,不太適合用於課堂
(4)目前台灣市售智能玩具偏向以科學教育目的為主,在美感培養仍為少數
新北市立自強國小附設幼兒園前期專家訪談
Chapter 1
"Pre-Design Research Methods"
Four Ways To Find The Research Question
Affinity Diagram
釐清老師教學的情境與狀況,及所遇到的痛點,了解老師在課堂中透過玩具及繪本教學的使用狀況。
Empathy Map
將我在親合圖中歸納出的東西聚焦,了解老師在教學上的感受、痛點及需求。
User Journey Map
從教學流程中,找出哪一階段的痛點是能利用互動遊具所帶來的機會點,從中發現五個教學上可能面臨的問題。
Point of View
針對老師與孩子的課堂需求做雙向洞察,並發掘五個教學與學習上的需求,作為遊具設計上的機會點還有能將洞察納入遊具設計的方向。
Sight
用戶旅程圖的用戶感受告訴我們……
- 新玩具功能太多,老師需額外準備更多教材來幫助教學
- 老師課堂中人手不足,沒辦法同時顧及太多小孩
- 遊具功能若過於複雜,增加課程進行時間
Point of View
如何從老師需求中找出設計觀點......
由於老師與小孩為利害關係人的關係,老師的需求中,一方面是為了要滿足孩子在教學場域中的學習效果,因此在資料洞悉中,我針對雙方的需要列出五點他們背後可能的原因。
老師需要簡單易懂的說明書
玩具規則太多不易理解
學生與教師人數落差大,老師需要人手
其他小孩無法即時獲得回饋
老師需要一套玩具有多種理解方法
每個孩子理解與操作能力不一樣
老師上課需要用故事或是玩具引導
小孩在課堂上容易分心
老師需要透過鷹架式教學,構築孩子 對於新事物得認識
孩子沒有先備經驗時,會不知道 還有怎樣的遊戲方式
學生需要老師對新玩具的引導
規則超出理解範圍
學生需要獲得即時回饋
老師忙碌時沒辦法給出立即回應
學生需要適合自己的理解方式
老師解說不一定能理解
學生需要能吸引他們的事物
課堂上專注力不足
學生需要新的且未見的刺激
舊經驗限制他們的想像
如果故事就是一本說明書,而科技是帶領孩童運用不同感官增加探索的方法呢?
Chapter 2
Challenge
Defining goals and solve problems
研究目標:
“透過高保真原型在課堂中的實體體驗,了解當故事配合智能遊具是否能改善老師在混齡教學上使用遊具的遊戲教學體驗,及透過科技互動達到針對美感教育的創造力開發之目的。”
研究問題:
- 透過故事遊戲,老師在引導孩子認識新的遊具時,是否提升教學的流暢性?
- 藉由科技的回饋,遊具是否能成為老師的助手,讓孩童透過不同方式獲得回饋感?
- 孩子藉由故事到遊具,此體驗是否能讓孩子更加了解不同形狀的概念與從中發揮創造力,創造更多的聲音組合?
Comparative
Analysis
根據Playscapes Theory,孩子會從遊戲中得到感知與啟發,研究在競品分析中,參考Boudewijn Boon等人在期刊中發表的一篇學術文章,透過遊樂園理論的視角,制定出三種作為促進幼兒體育活動和遊戲的設計策略的方向作為評比指標,根據前期專家訪談所收集的資料、現代學前教育的鼻祖福祿貝爾(Friedrich Froebel)所設計的教育材料-恩物所提及的遊具理念以及STEAM教育的發展趨勢,選出此8種不同的競品根據三項指標分項評比
Chapter 3
design
Prototype production and correction
使用流程規劃
規劃玩具玩法及預設教學體驗情境,用故事作為遊具的引導及遊戲說明。
故事腳本規劃與製作
透過故事來介紹美感原理原則中的韻律、統一、對比、重複,並利用角色的故事性與識別性,將繪本與故事做連結。
prototype製作
針對機構與材質進行測試,最終使用光敏電阻配合導電墨水,透過觸發讓不同結構的堆疊產生不同聲音,積木材質使用霧面半透的光固化材料。
專家建議與修正
製作過程來回與專家針對繪本內容及遊具結構進行修正,將專家的建議納入設計並逐一修正。
Chapter 4
TEST
Prototype usability test
白兔班使用測試
老師:1名
學生:21名
測試流程:
透過色料與圖卡,搭配遊具建構認知
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說故事
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分組體驗(一組十分鐘)
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老師體驗後訪談
太陽班使用測試
老師:2名
學生:26名
測試流程:
說故事
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團體討論,了解孩子對故事的理解程度
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透過色版與遊具結合教學作為課程延伸教導顏色與形狀
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分組體驗(一組十分鐘)
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老師體驗後訪談
月亮班使用測試
老師:2名
學生:24名
測試流程:
說故事
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團體討論,了解孩子對故事的理解程度
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分組體驗(一組十分鐘)
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肢體活動與音樂森林學習單
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老師體驗後訪談
Chapter 5
DELIVER LISTEN
AFFINITY DIAGRAM
-Sorting out research questions from interviews into design recommendations
體驗後訪談從產品教學體驗感受/產品教學應用性/產品看法與建議三大面向詢問教師的教學體驗感受,並將訪談逐字稿整理成便條,依照條目歸納其概念後,針對專案三項研究問題給予回應,及延伸九項設計洞見。
design sight
透過故事遊戲,老師在引導孩子認識新的遊具時,是否提升教學的流暢性
INSIGHT智能玩具由於功能相較傳統玩具複雜,若將說明用故事的方式呈現,能增進親子或教學場域中共讀學習與培養孩子思考的能力
故事與實體由拒配合有助於課程延伸以及讓教學體驗更流暢
INSIGHT未來教具需顧及開放性與多元發展的廣度,有助於學齡前孩子建構自己的學習系統
遊具若涉略方面較廣,除了能展現孩子的不同面項與想法,相互激發創造力
INSIGHT智能遊具可透過故事作為遊戲框架與架構,並適時地提供開放性,能讓孩子從遊戲中同時培養解決問題的能力與創造力
故事配合遊具除了能創造鷹架思考,熟悉後再培養創造力,讓教學體驗更為豐富多元
藉由科技的回饋,遊具是否能成為老師的助手,讓孩童透過不同方式獲得回饋感
INSIGHT
可透過不同感官回饋來增進孩子的好奇心與促進其嘗試,運用即時互動來製造或解鎖孩子不同的體驗,並讓孩子能藉由相互合作產生單一與群體回饋上的差異,促進同儕之間更多交流。
遊具可增進混齡互動,透過實作與觀察,吸取經驗
INSIGHT
智能玩具的功能不能過於複雜,且過於精緻會不適用於教學場域,若想將智能玩具導入學齡前教育,需顧及產品的簡易性
科技作為課堂互動正增強的同時,需顧及其明確性與簡易性
孩子藉由故事到遊具,此體驗是否能讓孩子更加了解不同形狀的概念與從中發揮創造力,創造更多的聲音組合
INSIGHT
未來智能遊具若想以聲音做為可視化的互動元素,或許能將孩子日常生活中常聽到的聲音,透過形狀辨識導出不同聲音效果,將形狀視為一種效果器,來增進孩子探索的慾望。
遊具結合先備經驗,透過多元刺激與開放性增進孩童探索與創造的慾望
INSIGHT多感官的開發,針對未來美感教具可與智能科技相互結合,運用多感官來激發學齡前孩子創意思考的能力。
多感官遊具有助於刺激感官觀察增添想像空間
INSIGHT未來智能玩具若要結合學齡前美感教育,可以從不同材質、零件形體多樣性加入不同於視覺感官的觸發,增加學齡前創造力開發的可能。
零件多元性,能幫助老師看見更多不同創造力的可能
Chapter 6
conclusion
RESULT & TAKEAWAYS
綜合親合圖歸納出的設計洞見以及在問卷調查所評估的兩個部分:遊具設計策略評分與SUS易用性評估量表,所得之結果,我們發現......
(1)現今遊具趨於多元化且智能化,以開放性故事作為框架與扮演說明書角色,能提升老師教學流暢性與培養孩子思考的能力及創造力。
(2)科技回饋能增進混齡互動,作為學習的正增強,從回饋感的差異上培養獨立與群體思維,但學齡前的智能玩具需顧及回饋的明確性與簡易性。
(3)針對未來美感教具與智能科技相互結合,繪本配合多感官的遊戲敘事能激發學齡前孩子創意思考的能力,且能讓老師有更多課程延伸的應用。
(4)在遊具使用過程中,孩子在組別中溝通想法與分享主意的時間多寡,會影響他們作品的完整性與組合的創新。